Wyświetlono wypowiedzi wyszukane dla słów: falout 3 Opis gry





Temat: Antologia Blizzard"a
Heh... Niechby taki KŚG dodał Starcrafta na Cover CD (nimożliwe, bo Blizzard jeszcze żadnemu czasopismu nie udostępnił gry, ale przpuścmy...). Na stronie gdzie widniałby opis "Co na CD?" czy cuś w ten deseń mielibyśmy pięc pochwalnych akapitów, w których autor wychwaliłby Starcrafta pod niebiosa stwierdził, że jest fundamentem RTS'ów, itd.
Ale w recenzji to taki zwyczajny stary crap, a co tam.
Faktycznie nowi gracze nie wezmą się za Starcrafta, bo toto stare i brzydkie i pod tym kątem KGŚ ocenia, bo to zgodne z prawdą. Faktem jest, że jestem stosunkowo młodym graczem (16 lat) i gdy kupiłem komputer instalowałem same najnowsze hity. Ale... Jestem człowiekiem, który stara się żyć współcześnie - wiem co jest teraz w kinach i co nieco wiem o tych filmach. Tak na marginesie, to kompletnie mnie wkurwia ktoś, komu trzeba omawiać każdy film, np. powiedziałem własnej siostrze, że mam "Troję" na DVD, a ona do mnie "A o czym to jest" (ma 18 lat). Myślałem, że pierdolca dostanę.
Ale wracając do tematu - staram się być na czasie z grami, filmami, książkami fantasy/sf (bo takie mnie interesują). Ale jestem też człowiekiem bardzo sentymentalnym i mam szacunek do wszelkiej klasyki. Dla mnie najlepszym RPG'iem, jaki kiedykolwiek powstał nie jest żadne tam Diablo tylko Chrono Trigger na SNESa - niezapomniany wyczyn Squaresoftu z 1995 roku. Gdy zdobyłem ni stąd, ni zowąd Fallouta zdąrzyłem się już dowiedzieć jaki to klasyk i jak się tym zagrywano. I choć wiedziałem, że to gra sprzed 10 lat, to zagrałem z ogromną frajdą i przyjemnością, a przecież to taki stary crap.
Gdyby inni gracze mieli takie podejście świat byłby inny. Klasyczne tytuły starzałyby się inaczej, zamiast stawać się tym "starym crapem". Większość osób w moim wieku woli zwyczajnie stwierdzić, że Fallout to stare, zjełczałe, śmierdzące gówno, w które dzisiaj nie da się grać. A szkoda.
Wkurwiają mnie ludzie, którzy spojrzą na mój ekran i popatrzą sobie jak siekę w Seiken Densentsu 3, Golden Sun, Fallouta, pierwszego Tomb Raidera, Chorno Triggera czy zokolwiek innego i zapytają "Co to, k*rwa, jest?!". Dla takich debili stowrzony jest KŚG.






Temat: Muzyka na sesje
Bardzo dobrze dopasowane:
1. Musialo byc. : )
2. Swietny klimat! Pasuje mi pod muzyke "miejska".
3. Tu mi sie nie spodobalo. Nie wiem czy to tylko jakis moj schiz, ale utwor jest zbyt "wesoly".
4. Swietne. Takie wprost pod wedrowke.
5. Calkiem niezle, choc rzadko korzystalbym z tego typu utworow.
6. Swietny utwor.
7. Hmm. Chyba po prostu Clannad mi malo podchodzi ostatnio : ).
8. Dobra rzecz.
9. Na pewne sytuacje wrecz bezcenne.
10. Hmmm. Nie. Bardzo dobry utwor, ale po prostu nie wyobrazam sobie prowadzenia przy tym. Skojarzenia z filmem zawsze beda.
11. *kciuk w gore*
12. W porzadku.
13. Ad 10
14. : D Byc musi.
15. BLE. Obecnosc wokalu - jak dla mnie nie do pogodzenia. Do tego melodia mi nie podchodzi.
16. Swietne.
17. Ladnie sie wkomponowuje. I nie budzi tak silnych skojarzen z filmem : ).
18. Bardzo dobre.
19. Swietne.
20. Na rozmaite opisy imprez, wiejskich zabaw jest swietne.
21. Calkiem calkiem.
22. Bardzo sympatyczny utworek.
23. Rewelacja.
24. : )
25. Przydatne.
26. "Poscigowka" : ).
27. Ewidentny "bitewniak" : ).
28. Zgrzyt na zakonczenie - ta muzyka skojarzyla mi sie nawet (odlegle) z kreskowkami pokroju "Reksia" ; ). Jednak do RPG mi to nie podchodzi.

Ogolem - zgrabnie dobrane, ale czegos brakuje. Troche wiecej dynamicznych utworow bojowych (na stronie Witcher'a jest kilka utworow - sa genialne!). Gief, masz jakies cRPG wydane przez Black Isle? Jesli nie, to zalatw sobie od kogos oba Baldur's Gate'y, Tormenta, Fallout'y, Icewind Dale'e i Neverwinter Nights; poszukam i zapodam Ci link do programu, ktorym mozesz wyciagnac muzyke z tych gier - a naprawde warto! Jesli masz jakis ftp, albo konto Rapidshare, to podaj, to moge Ci od razu zupload'owac muzyke z Fallout'ow i NWN. Ewentualnie podaj numer komunikatora, to Ci przesle bezposrednim - tylko to moze potrwac. Preferuje przesyl przez AQQ i GG.

Swoja droga, pod wzgledem podkladow mamy zblizone gusta muzyczne - celtycka i filmowa: duet doskonaly.





Temat: Adzik wita Was :)
Witam, Hello! Welkomen! Zdrastwujtie! Bonjorno!

Oto Adzik Nick dość oryginalny lecz w większości zajmowany przez dziewczęta ( czym się SAM bardzo zdziwiłem :O )

My Name is Adrian.
Mam już 18 latek ( więc piffko spokojnie moze być

Å»yję w wioseczce DOÅąć† odciętej od świata
Opis - http://www.google.pl/search?q=przerodki ... utf-8&aq=t

Cóz Wam więcej moge powiedzieć...
Grałem w Ogame przez ~2,5 roku na uni23 w sojuszu TAXI który prowadziłem przez ~1,5 roku. Lubię organizować, paktować, zarządzać dyplomacją. Nie mam zbyt wiele wolnego czasu aczkolwiek przysiadam na chwilkę na (kiedyś Ogame) cosmoPulse i pykam

Jestem mile zaskoczony tą grą gdyż przypomina mi miesiące spędzone przed monitorem nad Master of Orion III jakieś 5-6 latek temu
Uwielbiam Strategie RTS (typu Earth 2150, C&C:Generals itp), gry fabularne lub jak kto woli przygodowe RPG (Ulubiona Fallout Saga, TSE:Morrowind), Strategie turowe ( Oczywiście MOOIII, Civilization I, II, III, IV , Heroes of M.M. III, IV i wiele innych), no i o dziwo lubię "Odpocząć" przy Counter Strike. Jedyna gra FPS w jaką gram
Symulatory też są przeze mnie lubiane ( m.in. cykl Silient Hunter, Gunship (ho jeszcze na Amigę )) i gry ekonomiczne ( tutaj zrobię (...) , Capitalism II, SimCity IV, all Tycoons, all Giants, (...) )

No... uff... I jak widać ;lubię pisać Kiedyś nawet napisałem niezłe historyjki o członkach mojego byłego sojuszu na Ogame

Interesuje mnie Historia, dużo historii szczególnie okresy XIX wiek, I wojna światowa, II Wojna światowa & Rozbiory Polski

No i ... Nie zaczynam tematu muzyki tylko rzucę ogólnikowo -> Rock, punk Rock, Metal & ... Dance( lub jak kto woli po poslku Disco polo )

I na tym kończę bo mógłbym do ranaaaaa....

Pozdrawiam Wszystkich Ciężko pracujących nad kodem CosmoPulse Tfurców, oraz graczy którzy wspierają zarówno rozwój gry jak i nowych graczy
Mam nadzieję ze znajdzie się tu i miejsce dla mnie



Temat: Fallout 3
Fallout 3



Opisywać chyba go nie trzeba, bo wątpię żeby ktoś o nim nie słyszał. Ale porządek być musi, więc tutaj tekst z gry-online.pl:


Fallout 3
producent: Bethesda Softworks
wydawca: Bethesda Softworks
dystrybutor PL: Cenega Poland
zobacz: pomoc techniczna dystrybutora
kategoria: cRPG

Data Premiery:
Europa (PAL): 08 października 2008
Polska: październik 2008
USA (NTSC): 07 października 2008

tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 18+

nośnik: 1 DVD | cena: 219,90 PLN
Wykorzystuje:
Xbox Live.
zobacz oficjalną stronę WWW:
Fallout 3

Opis Gry

Fallout 3 to kolejna odsłona kultowej serii z gatunku cRPG, zapoczątkowanej w 1997 roku. Opracowaniem niniejszej części cyklu zajęli się twórcy gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, wykorzystując jej ulepszony silnik. Aczkolwiek przykładowo system animacji i efektów świetlnych zaprojektowano od podstaw.

Grać można z wykorzystaniem perspektywy FPP lub TPP, ale niezależnie od wybranej kamery wysoka jakość oprawy wizualnej cieszy oko. Developerzy przedstawili nam życie w postnuklearnej rzeczywistości już od chwili narodzin głównego bohatera. Na początku zostajemy zabrani od konającej przy porodzie matki i poddani przez ojca (głos podłożył Liam Neeson) testowi DNA. Wybieramy wtedy swoją płeć, pochodzenie etniczne, unikalne aspekty aparycji etc. Szczególny nacisk został położony na wygląd twarzy, a po zakończonym procesie ojciec zdejmuje maskę i ukazuje swoje oblicze, będące wyraźnie podobne do naszego.

Z kolei tryb kształtowania siedmiu głównych cech protagonisty zaprezentowano w formie lektury specjalnej książeczki dla dzieci, natomiast zapoznawanie się z systemem sterowania przypomina naukę chodzenia. W wieku dziesięciu lat otrzymujemy pistolet-zabawkę na kulki oraz naręczny komputerek Pip-Boy 3000, pozwalający chociażby na podgląd stanu zdrowia, umiejętności i zbioru posiadanych przedmiotów. Dzięki temu urządzeniu słuchamy również stacji radiowych po uprzednim dostrojeniu się do ich częstotliwości. Rozgłośnie serwują nie tylko oryginalną muzykę z lat czterdziestych i pięćdziesiątych XX wieku, ale także podają istotne informacje (np. odnośnie zadań do wykonania). Nasze przygotowania do wyjścia z Krypty 101 kończą się w wieku lat dziewiętnastu, kiedy ruszamy śladem zbiegłego ojca. Jest to rok 2277.

Statystyki głównego bohatera przedstawiono w formie typowego falloutowego systemu S.P.E.C.I.A.L. (siła, percepcja, wytrzymałość itd.). Dowolne trzy spośród czternastu cech można rozwijać nieco szybciej, niż pozostałe. Egzystencja poza Kryptą 101 jest właściwie walką o przetrwanie. Nie można obejść się bez wody (nierzadko radioaktywnej i tym samym koniecznej do neutralizowania medykamentami), pożywienia oraz rzecz jasna broni (np. rozmaite narzędzia do atakowania na dystans, piła spalinowa, a nawet młot). Używamy jej w ramach systemu walki o nazwie V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), umożliwiającego w oparciu o punkty akcji m.in. zatrzymanie upływu czasu i namierzanie konkretnych części ciała przeciwnika. Eksplorując wirtualny świat poruszamy się po obszarze nieznacznie mniejszym od tego, który widzieliśmy w Oblivionie. Jest to rejon niegdysiejszej stolicy Stanów Zjednoczonych, więc napotykamy jej charakterystyczne ruiny (chociażby pozostałości Mauzoleum Jeffersona).

Brutalność w Fallout 3 została silnie wyeksponowana. Przykładowo trafiony w głowę wróg żegna się z życiem w asyście rozbryzgującej się na wszystkie strony zawartości czaszki. Sceny tego typu prezentowane są w zwolnionym tempie. Konfrontacje z oponentami nie należą jednak do najłatwiejszych z uwagi na dopracowaną Sztuczną Inteligencję. Wrogowie kryją się za przeszkodami terenowymi, zbierają się w obliczu zagrożenia w trudne do pokonania grupy etc. Warto zauważyć, że trudność walk nie dostosowuje się, tak jak w Oblivionie, do bieżącego stopnia umiejętności protagonisty, więc odwiedzenie niektórych miejsc jest możliwe dopiero po osiągnięciu odpowiedniego progu doświadczenia (ostateczny to dwudziesty).

Developerzy z Bethesda Softworks zaserwowali nam sporą ilość dostępnych zakończeń fabuły. Związane są one naturalnie z podejmowanymi podczas rozgrywki działaniami. W akcji ponownie oglądamy falloutowy system karmy, ewidencjonujący nasze uczynki i wpływający na relacje pomiędzy bohaterem a światem. Ponadto do pomocy możemy zatrudnić najemników, aczkolwiek Fallout 3 jest przede wszystkim grą, skoncentrowaną na jednej postaci.

Źródło: oczywiście gry-online.pl




Temat: Fallout 3 [X360]
producent: Bethesda Softworks
wydawca: Bethesda Softworks
dystrybutor PL: Cenega Poland
zobacz: pomoc techniczna dystrybutora
kategoria: cRPG

Data Premiery:
Europa (PAL): 31 października 2008
Polska: 31 października 2008
USA (NTSC): 28 października 2008

zobacz ten tytuł również na platformy: PCPS3
tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 18+

nośnik: 1 DVD | cena: 219,90 PLN
Wykorzystuje:
Xbox Live.

Opis Gry
Fallout 3 to kolejna odsłona kultowej serii z gatunku cRPG, zapoczątkowanej w 1997 roku. Opracowaniem niniejszej części cyklu zajęli się twórcy gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, wykorzystując jej ulepszony silnik. Aczkolwiek przykładowo system animacji i efektów świetlnych zaprojektowano od podstaw.

Grać można z wykorzystaniem perspektywy FPP lub TPP, ale niezależnie od wybranej kamery wysoka jakość oprawy wizualnej cieszy oko. Developerzy przedstawili nam życie w postnuklearnej rzeczywistości już od chwili narodzin głównego bohatera. Na początku zostajemy zabrani od konającej przy porodzie matki i poddani przez ojca (głos podłożył Liam Neeson) testowi DNA. Wybieramy wtedy swoją płeć, pochodzenie etniczne, unikalne aspekty aparycji etc. Szczególny nacisk został położony na wygląd twarzy, a po zakończonym procesie ojciec zdejmuje maskę i ukazuje swoje oblicze, będące wyraźnie podobne do naszego.

Z kolei tryb kształtowania siedmiu głównych cech protagonisty zaprezentowano w formie lektury specjalnej książeczki dla dzieci, natomiast zapoznawanie się z systemem sterowania przypomina naukę chodzenia. W wieku dziesięciu lat otrzymujemy pistolet-zabawkę na kulki oraz naręczny komputerek Pip-Boy 3000, pozwalający chociażby na podgląd stanu zdrowia, umiejętności i zbioru posiadanych przedmiotów. Dzięki temu urządzeniu słuchamy również stacji radiowych po uprzednim dostrojeniu się do ich częstotliwości. Rozgłośnie serwują nie tylko oryginalną muzykę z lat czterdziestych i pięćdziesiątych XX wieku, ale także podają istotne informacje (np. odnośnie zadań do wykonania). Nasze przygotowania do wyjścia z Krypty 101 kończą się w wieku lat dziewiętnastu, kiedy ruszamy śladem zbiegłego ojca. Jest to rok 2277.

Statystyki głównego bohatera przedstawiono w formie typowego falloutowego systemu S.P.E.C.I.A.L. (siła, percepcja, wytrzymałość itd.). Dowolne trzy spośród czternastu cech można rozwijać nieco szybciej, niż pozostałe. Egzystencja poza Kryptą 101 jest właściwie walką o przetrwanie. Nie można obejść się bez wody (nierzadko radioaktywnej i tym samym koniecznej do neutralizowania medykamentami), pożywienia oraz rzecz jasna broni (np. rozmaite narzędzia do atakowania na dystans, piła spalinowa, a nawet młot). Używamy jej w ramach systemu walki o nazwie V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), umożliwiającego w oparciu o punkty akcji m.in. zatrzymanie upływu czasu i namierzanie konkretnych części ciała przeciwnika. Eksplorując wirtualny świat poruszamy się po obszarze nieznacznie mniejszym od tego, który widzieliśmy w Oblivionie. Jest to rejon niegdysiejszej stolicy Stanów Zjednoczonych, więc napotykamy jej charakterystyczne ruiny (chociażby pozostałości Mauzoleum Jeffersona).

Brutalność w Fallout 3 została silnie wyeksponowana. Przykładowo trafiony w głowę wróg żegna się z życiem w asyście rozbryzgującej się na wszystkie strony zawartości czaszki. Sceny tego typu prezentowane są w zwolnionym tempie. Konfrontacje z oponentami nie należą jednak do najłatwiejszych z uwagi na dopracowaną Sztuczną Inteligencję. Wrogowie kryją się za przeszkodami terenowymi, zbierają się w obliczu zagrożenia w trudne do pokonania grupy etc. Warto zauważyć, że trudność walk nie dostosowuje się, tak jak w Oblivionie, do bieżącego stopnia umiejętności protagonisty, więc odwiedzenie niektórych miejsc jest możliwe dopiero po osiągnięciu odpowiedniego progu doświadczenia (ostateczny to dwudziesty).

Developerzy z Bethesda Softworks zaserwowali nam sporą ilość dostępnych zakończeń fabuły. Związane są one naturalnie z podejmowanymi podczas rozgrywki działaniami. W akcji ponownie oglądamy falloutowy system karmy, ewidencjonujący nasze uczynki i wpływający na relacje pomiędzy bohaterem a światem. Ponadto do pomocy możemy zatrudnić najemników, aczkolwiek Fallout 3 jest przede wszystkim grą, skoncentrowaną na jednej postaci.

Rel.Date: 08/10/08
Platform: X360
Region Free: No (PAL/NTSC-U)
Genre: Action
Format: .dvd
Size: 1 DVD9


Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zalogować / zarejestrować



Temat: Czy fantastyka postapokaliptyczna zyskuje na popularności?

Nie uważam też, że powstanie jakaś grupa, która się będzie kręcić w okół AF tylko, że otworzy on oczy ludziom, dla których np. fallout 3 był TYLKO grą. Pokaże im, że można coś więcej niż tylko grać w postapo przed komputerem. YES WE CAN!

EDIT: czemu AF ma niby być bardziej postapo od F3 czy też innych produkcji pokrewnych i spowodować takie iniciatywy, po Falloutach wcześniejszych nikt nie robił larpów (poza kikoma niszówkami które nijak odbyły się w hermetycznych gronach osób) Jakoś nigdy wcześniej nie obserwowano boomu w popularyzacji jakiegokolwiek nurtu fantastyki po wydaniu jakiejkolwiek gry komputerowej - dlaczego miało by być inaczej w przypadku AF? - Josu koniecznie odpowiedz mi na to pytanie bo mam wrażenie że myślimy dość podobnie ale jest kilka kluczowych kwesti spornych wokół których krążymy.

Primo to zauważ że to będzie tylko środowisko graczy AF - nie idzie za tym żadna popularyzacja samego postapo, jedynie rozmowy o questach, solucjach tipsach i poradach w grze - takich grup samopomocy graczy jest masa i niestety o graczach nie o fanach postapo tutaj mowa takie grupy Diablo, Obliviona czy też nawet fallouta istnieją tylko czy te grupy tworzą jakieś iniciatywy wykraczające poza samo granie w gry? Nie nie ma nawet autorskich systemów RPG czy opowiadań z prawdziwego zdarzenia w tych klimatach. Prawdopodobieństwo że ktoś gdzieś wywali iniciatywą Yes We Can która odniesie jakikolwiek skutek - tym bardziej w dziedzinie AF jest na granicy błędu statystycznego.

Josu jak pisałem bardzo bym chciał aby tak się stało ale właśnie idąc za przykładem wiedźmina który miał już jakiś podkład i rzesze fanów gra nie przyniosła zupełnie zadnego odświerzenia kwesti wiedźmińskiej bo to była tylko gra - trafiła do innego typu odbiorców - graczy- tak samo wznioskuję po fallu że tylko gra nie zrobi boomu na postapo.

Chodzi mi o to że Gra komputerowa jest kiepskim promotorem klimatu
Popatrzmy na moje ukochane Wh40k - po wydaniu Dawn of War - przebojowego produktu do sklepu z figurkami zaczeli przychodzić rodzice z tekstami "poproszę to duże pudełko z diabłami" i poza samym faktem (reklamą w istocie) że to jest turbo wypas nie przekazuje klimatu bo ów domorosły nabywca nie ma pojęcia o całym tzw fluffie jakże barwnego uniwersum 40k (po części jest to winą samego tytułu)

EDIT: Zauważ że gry są beznadziejnym nośnikiem fluffu (histori świata opisanego) bo nigdy nie oddadzą tak dokładnie i szczegółowo świata przedstawionego jak książka czy nawet opis w podręczniku do RPG. Dlatego iniciatywy Yes we can są niemal skazane na niepowodzenie bo tylko wśród zagorzałych fanów danej gry można coś takiego odjechać bo ciężko jest w coś co nie ma nawet dokładnie zarysowanego rysu fabularnego tylko ogólniki.

Jedyną nadzieją jest właśnie fakt że to projekt wywodzący się z idei by gamers for gamers i to od iniciatywy twórców może coś się ruszy - ja na to nie liczę bo developer sam stwierdził że liczy na zysk a nie na przecieranie szlaków.

Różnica naszych zdań polega na tym że Josu jesteś jakoś zaangarzowany i zajarany AF wiążąc z nim ogromne nadzieje. Jedak zauważ że to tylko gra, gry nie popularyzują klimatów w których są osadzone - wzbudzają ciekawość produktami o podobnych klimatach - tak jak było w przypadku wh40 czy byc moze w przypadku wiedzmina ze kilka osob siegneło po książkę, ale sięgając po te pokrewne dzieła nie mieli bardzo wątłe lub żadne pojęcie "z czym to się je". W przypadku AF nawet nie mają po co sięgnąć bo nie ma żadnego innego pokrewnego produktu z pod znaku AF - dlatego tak ważne jest aby twórcy wydali coś dla popularyzacji uniwersum w którym osadzony jest AF albo zostanie ono tylko pośród graczy komputerowych.



Temat: Przydałaby się pomoc przy pisaniu recenzji/opisów...
Może ktoś ma ochotę napisać jedną, czy dwie (a może kilka) recenzje/opisy gier do mojej powstającej strony? Albo może ktoś ma już jakieś napisane i chce podesłać? Tylko żeby były waszego autorstwa, a nie skopiowane z jakiejś strony .
Jakby co, to daję spis gier, które są mi potrzebne. Jak ktoś coś napisze, to będę wdzięczny.
Kontakt: PW, albo rrychoo@o2.pl

ANOTHER WAR
ARCANUM
ATTACK SQUADRON
BALDUR'S GATE
BALDUR'S GATE: Opowieści Z Wybrzeża Mieczy
BALDUR'S GATE II
BALDUR'S GATE II: Tron Baala
BALLISTICS
BATTLE ISLE 2
BATTLE ISLE 2: Titan's Legacy
BEAT UP A MILLIONAIRE 2
CALL OF DUTY
CALL OF DUTY: United Offensive
CALL OF DUTY 2
CARMAGEDDON
CHROME
CLANDESTINY
CODENAME: EAGLE
CODENAME: OUTBREAK
COLD FEAR
COLD ZERO
COLIN McRAE RALLY
COLOSSUS
CONQUEST EARTH
CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC
DEVIL INSIDE
DIABLO
DRIVER
DUNE
DUNE Frank Herbert's
DUNGEON KEEPER
ECSTATICA II
ETHERLORDS
ETHERLORDS II
EUROPA UNIVERSALIS II
EXCESSIVE SPEED
EXTREME ASSAULT
EYE OF THE BEHOLDER III: Assault on Myth Drannor
FALLOUT 2
FALLOUT TACTICS
FIFA '99
FORMULA KARTS
GORASUL: Dziedzictwo Smoka
HALF-LIFE: Generacja
HALF-LIFE: Blue Shift
HEAVY METAL F.A.K.K. 2
HERETIC II
HEROES OF MIGHT AND MAGIC
HEROES OF MIGHT AND MAGIC II
HEROES OF MIGHT AND MAGIC III
HEROES OF MIGHT AND MAGIC III: Armageddon's Blade
HEROES OF MIGHT AND MAGIC III: The Shadow of Death
HEROES OF MIGHT AND MAGIC V
HEXEN II
HOPKINS FBI
ICEWIND DALE
ICEWIND DALE: Heart of Winter
ICEWIND DALE II
II WOJNA ŚWIATOWA
INVICTUS: W Cieniu Olimnpu
ISHAR TRILOGY
JAGGED ALLIANCE 2
JAGGED ALLIANCE 2,5
JAZZ JACKRABBIT 2
JAZZ JACKRABBIT 2: Zimowe Poziomy
KONUNG: Legenda Północy
KOREA: Zapomniany Konflikt
KSIĄŻĘ I TCHÓRZ
KRONIKI CZARNEGO KSIĘŻYCA
LAST BRONX
LANDS OF LORE II: Guardians of Destiny
LANDS OF LORE III
LARRY 7: Miłość na Fali
MALUCH RACER
MESSIAH
MIGHT AND MAGIC VII: Za Krew i Honor
MIGHT AND MAGIC VIII: Day of the Destroyer
MILLENNIUM RACER
MORTYR
MYTH II: Duszożerca
MYTH II: Zielone Berety
NOX
ORIGINAL WAR
PAINKILLER: Black Edition
PANZER DRAGOON
PIZZA SYNDICATE
PLANESCAPE: TORMENT
POLDEK DRIVER
POLICE QUEST
POPULOUS II
POWERMONGER
PRO EVOLUTION SOCCER 5
RAJD NA BERLIN: OBLĘŻENIE
Realms of Arkania: BLADE OF DESTINY
Realms of Arkania: STAR TRAIL
Realms of Arkania: SHADOWS OVER RIVA
ROBIN HOOD: Legenda Sherwood
RED BARON II
RED FACTION
REVENANT
SAGA: Gniew Wikingów
SAVAGE ARENA
SIMON THE SORCERRER II
SLAMTILT RESURRECTION
SPELLS OF GOLD
STAR TREK - Deep Space Nine: THE FALLEN
STARCRAFT
STARCRAFT: Brood War
STRIFE
SWAT 2
SYSTEM SHOCK 2
TEST DRIVE 6
THE 7TH GUEST
THE LONGEST JOURNEY
THE SETTLERS
THE SETTLERS II
THE SETTLERS III
TRAFFIC GIANT GOLD
TRIBES 2
TZAR: Ciężar Korony
UFO: Kolejne Starcie
ULTIMATE BODY BLOWS
UNREAL TOURNAMENT 2003
UNREAL TOURNAMENT 2004
WARCRAFT II: Battle.net Edition
WARHAMMER: DARK OMEN
WARLORDS III: Darklords Rising
WARLORDS IV
WIZARDRY 7 Gold
WIZARDRY 8
WORMS UNITED
X-COM APOCALYPSE
XIII
YAGER
Z
Z 2: Steel Soldiers

Czerwony - napisana, albo w trakcie pisania.




Temat: Fallout 3
Powiem od siebie coś.

Gra jest mega... Choc jak na moje gusta ustępuje STALKER'owi tak jest naprawde godna!! Wchłania doszczetnie...

jednak... Nie zasługuje na tytuł Fallout. To jest zupełnie inna gra. Prosta, łatwa, mało złozona, brak postapokaliptycznego klimatu znanego z dawnych części, za duzo efekciarsta... Fallout powinien byc maxymalnie stonowany, Jak czarno biały telewizor, o zepsutym kontraście;] Polecam zagrac w poprzednie częsci, szczególnie 1. Gra jest stworzona dla "przepraszam" dzieciaków które słyszą o FALLOUCIE 1 raz, lub próbujac grac w poprzednie częsci konczyły z grą po 30 minutach z powodu trudnosci rozgrywki i złozonosci fabuły. (tam czułeś się jak mrówka, latając od miasta do miasta, z gotującym sie mózgiem z powodu ciezkich zadań, któe w poprzednich Falloutach nei opierały się na lataniu z Minigunem w srodku miasta. Człowiek znał wartosc kazdego pocisku, każdego Kapsla (waluta Fallout) Kazdy ruch, czy decyzja musialy być głęboko przemyslane. Czasy keidy siedziało sie za Murami miasta, wykonujac najdrobniejsze zadania by zarobić choc gros zna magazynek do pistoletu...aby podczas podróży moc przezyc przypadkową walkę z bandytami... Kiedy widziałes w oknie czatu, "lepiej za nie rób nic podejżanego w naszej wiosce" Po prostu tego nei robiłes... Chociaz mogłes... Jak usłyszałem ze w Falloout 3 Nie bedzie mozna zabijać dzieci... to przepraszam... Stare fallouty miały do siebie to, ze czułes moralne zasady. Mogłes wiele rzecy ale ich poprostu nei robilęs, albo ze strachu, albo z szacunku (do komputerwego NPC)
Klimat, strach, horror, wszystko działo sie w twojej głowie, a nei na ekranie w śród Matrixowych Scenek... Pff...

jezeli ktos sądzi ze Fallout powienien przejsc taka ewolucje i stac sie NOWOCZESNO KINOWYM hitem... to przepraszam. Dlaczego po upływie 10 lat... FALLOUT nadal jest uwazany za najlepszą grę wszechczasów? Chociaz nie ejst podobny do niczego serwowanego nam od paru lat;]

taka moja opinia;) Ktos sie jescze ze mną zgodzi?

gra MEGA! jako GRA! 9+/10

Jako Fallout! 1/10

Gdybys ubrał starego fallouta w nowoczesną grafikę... ulepszyl wiele aspektów samej rozgrywki (dodał ich wiecej, wieksza wolnosc) w nocy jakies 4h, prawdopodobnie siedział byś już w psychiatryku:P

fakt trzeba isc do przodu.

Ale

ZŁozonosc -> Prostota
Mocny scenariusz -> Lec do przodu i strzelaj
Zaskakujace motywy fabularne - > zzZZzzZZ
Strach, uczucie grozy - > hmm no troszke tego jest ale nie wazne (bo wszystko mozna wystrzelać Minigunem)

Wolnosc w dokonywaniu wyborów i morale -> hmm... W ogole tego nie ma

Ogromny poziom trudnosci sprawający ze myslisz 3 razy zanim cos zrobisz -> Patrzysz na swój MINIGUN i ile masz w nim amunicji

Powolne przemierzanie terenów, exploracja wszystkiego co tylko sie da -> A ma to jakis sens?

To ma byc EWOLUCJA?

to nie ejst opis gry z moje perspektywy, lecz faktów. Bo taka jest. kto nei rgał w stare fallouty przyjmie te gre jak kazdego innego FPSa (bo to juz z rpg ma mało wspolnego nawet, co do taktycznej rozgrywki "przemilcze")
Lecz ktoś, kto naprawde wie czm jest falklout i zym zawsze był... ta gra to nieporozumienie.

Jak kazda inna gra w fddzisiejzych czasach.

Wyjasni mi ktos jedną rzecz? dlaczego im nowsze gry wychodzą, tym maja mniejsze zapotrzebowanie na Intelekt i wymagaja coraz to mniej klawiszy do ich okiełznania?
Jakies tam gierki NFS mogą sobie na to pozwolic. Ale nie gra która była wytycznym tego gatunku, wszelkich rozwiazan w rozgrywce, nagle obraca sie o 180 stopni wręcz każdy aspekt Fallouta któy go wyrózniał, działa teraz odwrotnie. poprostu... z Toru Nurburgring zrobił sie owalny Indianapolis...

[ Dodano: 2008-12-03, 17:33 ]
EDIT:

fallouta 3 ukonczyłem w 12h... sporo pozwiedzałem itp. teraz zrobił bym to szybciej. Przez cały okres grania nei spotkałem się ani razu z sytuacją w której musiał bym wytężyć umysł lub dokonac jakeigos trudnego wyboru. Nie mowiac już o sposobie prowadzenia fabuły zwanym "prowadzeniem gracza za rączkę" W starym falloucie dostałes IMIE osoby i co masz znaleźć. I to ci miało wystarczyc na ukonczenie misji... a to jak duzo mowiły te informacje jest juz nie wazne.

w Fallouta 1 grałem prawie miesiac zanim udało mi sie go ukonczyc.

ta gra jest dobra... jak na obecny stan Głupkowatego spolęczenstwa które nei ukonczylo by 1 MISJI w TES3: Morrowind... Bo tam nie ma strzałki na dole ektranu wskazujacej gdzie trzeba sie udać;] i czytac meidzy znakami w rozmowach z ludźmi by dowiedziec sie czego kolwiek co moze nam pomóc przeżyć i wykonać zadanie.

jak na fallouta... jest strasznie. Wszysto to co wyrozniało fallout od kazdej innej gry zostało obrucone o 180 Stopni by teraz pokazac cos wrecz przeciwnego.



Temat: Mercenary, wspomnienie ery 8 bitów
Gdyby ktoś zapytał mnie jakie są moje ulubione gry komputerowe wszechczasów odpowiedziałbym bez namysłu - Dune 1, Pirates Gold, Fallout i Mercenary. Trzy pierwsze tytuły, przynajmniej dla nieco starszych graczy (o pokoleniu Diablo nie mówię, bo to już zupełnie inna bajka ), mieszczą się na pewno w kanonie klasyki gier komputerowych. Czwarty tytuł zapewne w pierwszej chwili przywiedzie na myśl skojarzenie z jakąś strzelanką FPP, ale po głębszym namyśle większość zapewne zacznie się zastanawiać cóż to za gierka?

Otóż "Mercenary: Escape from Targ" jest grą na Atari 800XL i Commodore 64 wydaną w 1986 r. (sic!), grą wyprzedzającą swoją epokę a nawet stojącą ponad wszystkimi epokami gier komputerowych. Tak oryginalnego pomysłu na grę nie spotkałem nigdy później a dowodem ponadczasowości Mercenary jest to, że w sieci można znaleźć strony poświęcone tej grze, z mapami, opisami i trikami. Osobiście uznaję Mercenary za jednego z prekursorów komputerowego RPG, choć nie jest to cRPG sensu stricto (nie ma współczynników ani tekstów rozmowy).

Fabuła gry jest następująca: wcielamy się w postać pilota gwiazdolotu, który w wyniku awarii jego statku w czasie rejsu kosmicznego musi awaryjnie lądować na planecie Targ. Po awaryjnym lądowaniu (i skasowaniu statku) komputer pokładowy zaczyna syntetyzować informację o tym świecie. Okazuje się, że na planecie tej znajduje się jedno miasto, zamieszkałe przez dwie rasy- Palyarsów i Machanoidów. Pierwsi zamieszkują jego budowle, drudzy podziemia. Naszym zadaniem jest uzbieranie odpowiedniej ilości kredytów, potrzebnej na bilet na prom kosmiczny, którym będziemy mogli opuścić Targ. Dokonamy tego przez wykonywanie roboty najemnika dla obu ras.

Mercenary to gra bogata fabularnie, przesycona niezapomnianym poczuciem humoru komputerowców tamtych czasów (np za zbombardowanie billboardu Commodora otrzymywało się pokaźną zapłatę, a za zniszczenie billboardu Atari zostawało się obwołanym zdrajcą - kto czytał Top Secret, zna ten klimat ) i wciągająca gra opierająca się na bardzo ciekawym założeniu, z którym o dziwo nie spotkałem się nigdy później- jest to mówiąc kolokwialnie "symulacja" człowieka a co za tym idzie także kilku pojazdów naziemnych i latających, które może on prowadzić. Po prostu, kupujemy odrzutowiec, wsiadamy w niego i mamy symulator lotu, znajdujemy czołg, siadamy za kierownicą i mamy symulator czołgu. Do tego dochodzi wykonywanie zadań i szukanie potrzebnych do ich wykonania przedmiotów.

Mercenary pierwszy raz zobaczyłem w 1988 roku. Wtedy nie miałem komputera i mogłem grać w niego tylko u kolegów z doskoku. Naturalnie nie starczyło wtedy czasu na przejście tej gry a była to era, o czym może część z młodszych użytkowników nie pamięta, kiedy nie było internetu i opisy gier krążyły tylko w pismach komputerowych, jeśli w ogóle się tam ukazywały. Jakiś czas temu wpadł mi w łapy emulator Atari 800 i wówczas, już na Pececie, miałem okazję przejść tę świetną grę i wyjaśnić wszelkie jej zagadki. Bawiłem się przednio, łza się w oku zakręciła za starymi dobrymi czasami!

Mercenary miał swe kontynuację (które wkrótce mam zamiar przetestować):

- Mercenary: The Second City to dodatek do pierwszej części, cel ten sam tylko powiększone miasto i większa ilość zagadek oraz zmieniona kolorystyka (zamiast zielonej planety z niebieskim niebem, czerowna planeta z różowym niebem)

- Damocles (1990) i Mercenary III (1992), wydane już na Atari ST i Amigę, gry w podobnej konwencji o rozbudowanym teatrze działań (eksplorować możemy już całe systemy planetarne), zaawansowanej grafice i fabule.

Co ciekawe, planowano wydać wersję Damoclesa na IBM PC, podobno prace były już zaawansowane a premiera planowana była na 1995 r. Niestety, w wyniku konfliktu między wykonawcami, firmami Novagen i Sony/Psygnosis, projekt ten został zarzucony.

Legendę tej gry potwierdza fakt, że doczekała się ona swego wpisu do Wikipedii :

http://en.wikipedia.org/w...(computer_game) (trzeba przekleić, bo nasz skrypt nie czyta nawiasu w linku)

Wszystkim, którzy z tęsknotą wspominają czasy, w których treść była w grach komputerowych ważniejsza od oprawy, zapraszam do odbycia podróży na planetę Targ.



Temat: CDA 06/2006
Colidor wrzucił na Forum Actionum:

"CDA 06/2006 trafi do kiosków już 16.05.2006. Będzie aż 5 CD, lub DVD + CD, do tego dodatkowe 8 stron. Za to będziecie musieli zapłacić aż 0,00 zł więcej. A co w numerze? Naturalnie recenzja najnowszego Tomb Raidera... No, ale to znajdziecie wszędzie. Pochwalmy się więc tym, czego raczej gdzie indziej NIE znajdziecie.

Zacznijmy od płytek: Legacy of Kain: Defiance (całkiem świeża gierka) komentarza chyba nie wymaga. Podobnie jak Thief 2 jako bonus na DVD (jest nieoficjalne spolszczenie). Do tego horrorzasta (dla fanów Lovecrafta jak znalazł) przygodówka Black Mirror (po polsku) i łakomy kąsek dla fanów gier taktycznych - najnowsza odsłona kultowego Laser Squad (Laser Squad Nemezis), która w polskiej - dostępnej na płytkach - wersji językowej nazywa się już UFO: Gniew Boga. Jak zwał, tak zwał - gra jest warta uwagi.

A, jest jeszcze ten wspomniany dodatkowy CD. A na nim m.in. dema gier sprzedawanych przez Cenegę w ich serii Klasyka.

A co w samym piśmie? Przede wszystkim - byliśmy u producentów Crysis i graliśmy w tę grę. Jeśli nie kojarzycie, co to jest - przypominam: to gra twórców Far Cry, która - podobnie jak FC - ma szansę zapędzić w kozi róg całą konkurencję. Przynajmniej tak należy sądzić z reakcji naszego wysłannika, który nadal nie może podnieść szczęki z podłogi i nie mówi o tej grze inaczej jak "rewolucja" albo "rewelacja" (trudno zrozumieć, bo mówi z opadnietą szczęką i się troszkę jeszcze ślini z wrażenia). Na szczęscie pisze wyraźnie - więc na bitych 8 stronach podsumował, co widział. Drugim ekskluzywnym tematem jest Scarface - czyli kolejna gra gangsterka na motywach słynnego filmu. Też byliśmy u producentów i też sobie na własne oczy oglądaliśmy. W obu wypadkach był to "ekskluziw" i tylko my się tam z Polski wepchaliśmy. Wepchaliśmy się też do siedziby twórców Titan Quest (megazapowiedź) - ale tam już nie tylko my się dostaliśmy z Polski, więc za bardzo chwalić się nie ma czym. Jak już jesteśmy przy zapowiedziach - polecam bliższy kontakt z grą o nazwie Stranglehold, szczególnie tym, co to lubią Maxa Payne, akrobacje bojowe Neo i kingo z Hong-Kongu (John Woo maczał w tym palce).

Jak już wspomniałem - jest recenzja najnowszego TR. Lara w świetnej formie, czego nie można powiedzieć o paru innych grach, z grona tych, które miały okazać się Wielkimi Hitami. Część jest po prostu dobra, ale jeden z Potencjalnych Hitów, gra o Głośnym Tytule, okazał się wręcz kiszką. Nie, jeszcze nie kaszanką - choć niewiele brakowało. Jaka to gra? A, tego naturalnie nie powiem - teraz. Głośna! Znana! Oczekiwana! I schrzaniona. Nie ona jedna, bo w numerze jest opis kilku soczystych wpadek w rozmaitych kategoriach, choć na szczęście jest też sporo rzeczy, w które można zagrać z przyjemnością i bez obaw.

W O Grach Inaczej sygnalizuję tekst o Fallout 3. Grze, na którą czekamy (no, nie wszyscy ale jednak) jak na DNF - ale akurat tutaj może i się doczekamy - są ślady, a my nimi poszliśmy.
W Nie Daj Się Nabrać autor wybrał się na spacer po sklepach komputerowych - i dużych, i małych i wirtualnych. W poradniku macie - krok po kroku - jak samemu złożyć komputer (na CD/DVD specjalne filmiki instruktażowe, jakby słowo drukowane wam nie wystarczyło).

No i naturalnie MNÓSTWO rozmaitych stałych działów, od A jak Action Redaction, po Z jak Zapowiedzi (wiem, o nich już mówiłem ale znajdźcie mi inny dział na Z w CDA, a?), warte lektury. Jak zawsze zresztą zachęcam do lektury CDA od deski do deski.

Przypominam: w kiosku od 16.05.2006, cena 14.90/14.99, +8 stron + Bonus CD.

PS. A jako, że wyrwałem się na E3 9 (a co!) i wracam dopiero w dniu premiery CDA, to na wszelkie pytania i wątpliwości odpowiem jak bedę - i nie wcześniej. Więc proszę o odrobinkę cierpliwości, a ewentualne błotko i pomyje pozostawcie na powitanie

Smuggler

http://www.cdaction.pl/agora/viewtopic.php?t=13749



Temat: Star Wars: Knights of the old Republic 2- The Sith Lords
Opis gry

Darth Sion

Zredukowany do wraku niegdyś potężnego człowieka, Darth Sion jest Lordem Sith utrzymującym się przy życiu jedynie niezwyciężona siłą woli... Każda kość jego ciała była wielokrotnie łamana i nastawiana, zmieniając go w potworną kombinację ran i urazów - co jest źródłem ciągłego bój, nad którym góruje jedynie nienawiść i głód władzy Ciemnej Strony Mocy.

Sion jest niewiarygodnie trudny do pokonania - jest panowanie nad własnym ciałem (jakkolwiek nie byłoby ono zniszczone) daje mu ogromną witalność, a stan permanentnej agonii pozwala mu ignorować ataki i rany, które powaliłyby zwykłą żywą istotę... lub nawet innego Jedi.

Podobnie jak większość Lordów Sith, Sion posiada cel, utrzymujący go przy życiu pomimo wszelkich przeciwności. Ten zimny i okrutny zabójca, znajdujący satysfakcję jedynie w zadawaniu bólu i cierpień innym, stając na czele podobnych mu sekty Sithów-zabójców postawił sobie za cel zniszczenie za wszelką cenę Zakonu Rycerzy Jedi.

Star Wars Knights of the Old Republic II: Sith Lords jest kolejnym rozdziałem historii rozpoczętej w Grze Roku 2003.

Unikalne tło historyczne w postaci Starej Republiki 4000 lat przed Epizodem I "Gwiezdnych Wojen" zapewnia Sith Lords całkiem nową jakość w postaci niezwykłego scenariusz, postaci, klas bohaterów, lokalizacji i mocy Jedi.

Mniej więcej 5 lat po wydarzeniach znanych z Star Wars: Knights of the Old Republic Jedi ulegli prawie całkowitej zagładzie z rąk swych zaprzysięgłych wrogów, Sithów. Galaktyka nadal pozostaje w stanie chaosu i Republika nadal nie jest w stanie bronić tworzących ją światów. Zabójcy Sithów polują na kogoś, kto według nich jest ostatnim z Jedi. Na tego, który trzyma losy galaktyki w swoim ręku. Na Ciebie...

Oprócz nowego scenariusza, w Sith Lords spotkasz również fascynującą galerię postaci oraz nowych, niezwykłych przeciwników. Korzystając z ponad 30 nowych Mocy, gracz może np. wykorzystać słabość umysłów przeciwników, aby popchnąć do wewnętrznej walki lub widzieć przez ściany i rozpoznawać charakter innych postaci. Gracze eksplorują i walczą na 7 różnych światach, w tym w kolonii górniczej na Pegasus oraz na Telos, pustkowiu które zaczyna znów tętnić życiem po ataku znanym z pierwszej części gry.

Po stworzeniu swojej postaci gracz od początku może korzystać z jej unikalnych zdolności, jak również podzielić drużynę aby wykonywać różne zadania poboczne. Walcząc o przyszłość Republiki i Zakonu Jedi gracz będzie musiał zdecydować czy pozostanie przy Jasnej Stronie Mocy, czy też ulegnie pokusie wykorzystania jej Mrocznej części.... Los galaktyki pozostaje w Twoich rękach.

Druga część Star Wars: Knights of the Old Republic - zdobywcy ponad 35 tytułów "Gry Roku"
Nowy, wciągający scenariusz ulokowanym w tym samym okresie Starej Republiki
Siedem różnych światów - pozwalających na podróżowanie w zupełnie różnych warunkach, łącznie z symulacją takich efektów pogodowych jak deszcz i śnieg
Ponad 60 nowych cech i Mocy (łącznie z nowymi efektami graficznymi)
Wiele nowych cech obronnych i ofensywnych, pozwalających na dowolny rozwój postaci
Arsenał nowych broni z funkcjami ich modyfikacji - takich jak np. wyrzutnia rakiet mocowana na nadgarstku
Setki nowych postaci z którymi można się komunikować
Drużyna ponad 10 postaci z których każda posiada swoje unikalne cechy i osobowość
Sześć nowych klas postaci takich jak np. płatnerz Jedi i zabójca Sith pozwalających na unikalny rozwój Twej postaci
Rozwinięty system walki dający więcej opcji, strategii oraz mnóstwo towarzyszących animacji
Ponad godzina nowej, orkiestrowej muzyki kompozytora LucasArts Marka Griskeya
Gra w pełni wspierana głosem postaci (tak samo jak w pierwszej części)
Możliwość pobrania dodatkowych danych na konsoli Xbox
Gra Obsidian Entertainment, grupy założonej przez twórców Fallout, Icewind Dale, Baldur's Gate, Dark Alliance i Planescape: Torment




Temat: Najlepsza gra na swiecie
Na wstepie mowie ze ta gra nie bedzie zadnym hitem a tytul mial tylko przyciagnac uwage (inaczej sie nie da )

Nazwa: Duster (lol co za nazwa nawet nie wiem czemu taka ale jak na robocza ktora na 100% sie zmieni moze byc )
Gatunek: cRPG
Grafika: Temporal
Muzyka&Dźwięki: Nie mam pojecia
Edytor Gier: MMF2

Opis: Gra cRPG osadzona w swecie Tajemnicy, jednak nie ma to byc jej kontynuacja. Tutaj nadal bedziemy natrafiac na jaszczury, anhalory, ogromne pajaki itp a takze bedzie mozliwosc uzywania czarow freeze, absorb i reszty znanych z tajemnic. To czym to sie rozni? Ano silnik nie jest zmodyfikowany ale napisany od nowa, grafa prerenderowana i fabula niedotyczaca bhaala i jego syna. Co jeszcze nowego? Coz nie mam zamiaru wychwalac czegos czego jeszcze nie zrobilem wiec nie bede wciskal bajek o tym ze swiat bedzie nieograniczony, wielka interakcja z otoczeniem, masa potworow, broni itp lepiej pochwale sie tym co juz mam: www.swarm.4.pl (tutaj jest wszystko o projekcie).

Wiedzac juz ze nie ma tutaj fajerwerkow, bajerow i innych superasnych rzeczy przedstawie pokrotce fabule (tak, tak "Duster" ma byc ukierunkowany w strone fabuly choc i tak to BG czy Fallout nie bedzie):

Pieknego, nudnego dnia jak zwykle oddaliles sie od miejsca zamieszkania by sie rozmazyc. Zawsze mazyles by o wielkich przygodach i o byciu kims znanym. Na wojownika bys sie jeszcze nadawal ale na bohatera? Zawsze byles tchorzem i nigdy nie myslales o innych. Odlatujesz coraz bardziej w myslach az nagle powracasz do rzeczywistosci za sprawa dziwnego dzwieku. Slyszysz jak ktos idze w twoja strone i kona ze zmeczenia. Nagle widzisz ta brudna, spocona twarz: lysy stary mezczyzna z pewnym symbolem na czole. Przemawia prze ciebie strach lecz zaraz on mija i czekasz na kolejny bieg wydarzen. Mezczyzna pada z sil na ziemie przed twoimi stopami, podnosi sie i mowi: ze jestes ostatnia nadzieja. Nadal nie rozumiesz co sie dzieje, czekasz i slyszysz slowa:"muisz synu zbawic ten swiat, tylko Ty mozesz tego dokonac". Nie bardzo chce ci sie wierzyc w takie brednie i dajesz starcowi do zrozumienie ze masz go za szalonego. Meczyzna wie ze jest ignorowany i wypowiada te slowa: "przepraszam cie za to". "Nic sie nie stalo starcze" odpowiadasz i widzisz jak postac sie podnosi i wypowiada nieznane ci slowa po czym czarne swiatlo otacza cie i czujesz utrate sil boisz sie i krzyczysz na starcza oczekujac na wytlumaczenie. "Jesest jedyna szansa na zbawienie tego swiata od zla wiec jestem zmuszony naklonic cie sila" - odpowiada lysy czlowiek. Ostatnimi silami wypowiada on jeszcze kilka slow dotyczacych magicznego artefaktu. Nie rozumiesz z tego wiele, nie masz zamiaru nawet w to wierzyc ale wiesz jedno twoje sily zywotne zanikaja ale jednoczesnie masz tyle sily by wykonac misje dla starca i zgodnie z jego slowami zdjac z siebie klatwe.
Nagle dobiega 7 zolnierzy i przebijaja mieczami starca, patrza sie na ciebie z dziwnieniem i postanawiaja darowac ci zycie, odchodza. Nie wiesz co sie dzieje, co to wszystko ma znaczyc powoli w umysle otrzymujesz odpowiedz na jedno pytanie "oni uznali cie za ofiare mezczyzny a nie jego sojusznika i dlatego przetrwales". Co masz teraz zrobic? Gdzie wyruszyc? Jak uniknac smierci? ...

Sorrki za brakt stylistyki itp poprostu polonista nie jestem .

Planowana Premiera: Nie mam pojecia ale nie myslcie ze to kolejna zapowiedz bez pokrycia. Po pierwsze to nie zapowiadam hitu ktory uroil sie w mojej glowie po reszte to wszystkie moje projekty klikowe konczylem, mam na koncie 2 klikowe cRPG'i, aktualnie oprocz gadki mam juz sproro zrobione no i jestem Temporal (a tak to CP mnie nie zna )

Download: Brak?
Screen'y: Niedlugo

Jak macie jakies pytania walic smialo na kazde postaram sie odpowiedziec.



Temat: Toplista gier

1. Planescape: Torment. Pamiętam, jak kupiłem ją sobie, zasiadłem do gry... Ścigałem właśnie jakiegoś Nekromantę profanującego katakumby, zszedłem do kuchni napić się czegoś... i zobaczyłem, że minęła 4 nad ranem, a na 8 muszę być w szkole. Klimat, historia, tajemnica, opisy - wszystko to składa się na genialną grę. Torment jest także grą, którą przechodziłem największą ilość razy, szukając smaczków takich jak (spoiler) Nordom, Vhalior, ostrze uśmiercające nieśmiertelnych, quest z żoną chcącą zabić męża w Klątwie, dołączenie do Kaosytów, frakcji Jazgoczącego Dzikusa, przeszłość członków drużyny, kręgi Dak'kona - długo opowiadać : )
2. Grim Fandango. Jedyne love story, do którego wracam co jakiś czas, i za każdym razem mam z gry ogromną przyjemność. Fabuła skonstruowana w tak mistrzowski sposób, że naprawdę zaczynasz lubić Manny'ego (kostucha) i Meche (dusza zagubiona w czyścu) i naprawdę chcesz, żeby się im udało. Dzieło sztuki.
3. Knights of the Old Republic II: Sith Lords. Gwiezdne Wojny takie, jak wyobrażałem sobie kiedyś, że powinna wyglądać nowa trylogia. Upadek, rozpad, tragizm. Nawet tytułowi Lordowie Sith wydają się postaciami raczej tragicznymi niż płytko złymi, tak, jakby nie mieli innego wyboru niż stać się tym, czym się stali.
4. Seria Monkey Island, a gdybym miał wskazać konkretną część - LeChuck's Revange (gosh, to chyba rok '94 - ale ja jestem stary). Chory, zakręcony świat trafiający doskonale w moje poczucie humoru, śpiewający piraci, automaty z grogiem, różowe statki pirackie, kanibale-wegetarianie. Po prostu nie potrafię tego nie kochać.
5. Fallout 2 - Doskonały komentarz do amerykańskiego społeczeństwa (zwłaszcza Enklawa i Broken Hills). Rozbijanie gangu łowców niewolników w Den - nie do porównania z czymkolwiek : ) Kolejna gra, która sprawia, że traci się poczucie czasu.
6. Mysteries of the Sith. W zasadzie add-on do DF2, jak dla mnie najlepsze, zrobiono w całej serii DFJK. Na Dromund Kaas naprawdę się bałem, co jest ewenementem w przypadku gier gwiezdnowojennych. Bardzo ciekawa walka z końcowym bossem, mnóstwo odniesień do Trylogii Zahn'a (psiaki, isalamiry, Noghri). Przewyższyło oryginalną grę, później już żadna w serii nie dorównała MotS.
7. Gabriel Knight - Mam tylko część pierwszą i trzecią, drugiej nie udało mi się kupić. Doskonałe połączenie horroru z grą detektywistyczną, bardzo dobra fabuła i całkiem sympatyczny Gabriel. Godna polecenia zwłaszcza część pierwsza, jeśli ktoś nie boi się pikseli : )
8. Knights of the Old Republic- pewnie byłaby wyżej, gdyby nie Sith Lords. Wciąż jest świetną grą, wciąż ma świetną fabułę z niesamowitym zwrotem akcji, ale w porównaniu z częścią drugą wydaje się zbyt cukierkowa i optymistyczna jak na mój gust.
9. Seria Baldur's Gate - dobrze zrobione RPG, spora swoboda ruchu, a przede wszystkim - polowania na smoki. Pewnie byłoby wyżej, gdyby nie moje uczulenie na klasyczne fantasy.
10. SW: Rebellion - mam do niej ogromny sentyment. Pamiętam ogrom wysiłku włożony w wyplenienie rebelianckiej zarazy raz na zawsze : )

Gdyby ktoś chciał się sugerować moją listą referencyjną przy zakupach, ostrzegam: w większości gry są na dzisiejsze standardy po prostu paskudne graficznie. To, co mnie do nich przyciąga, to niesamowita fabuła - takie skrzywienie człowieka, który nie ma w domu telewizora, za to ma całkiem pokaźną biblioteczkę : )



Temat: Klanarchia fantasy horror
Chciałbym Wam się pochwalić, bo siedziałem nad tym ładne 3 lata i włożyłem mnóstwo wysiłku. Także nie spodziewajcie się obiektywnej prezentacji



Grupa ustatkowanych zawodowo osób postanowiła spełnić się w swoim hobby i napisaliśmy grę z myślą o ludziach, którzy lubią fantastykę, kino rozrywkowe, a przede wszystkim gry komputerowe. Którzy gdzieś kiedyś coś słyszeli o rozrywce typu RPG, kojarzą ją z komputerowych Baldursów, Obliviona, czy Wiedźmina, z opowieści na forach, ale nigdy jeszcze nie mieli okazji wziąć udziału w takiej grze towarzyskiej osobiście.

Zależało nam, aby wydać taką grę, która wprowadzi do hobby jakim jest RPG wielu graczy komputerowych, wciągnie na wiele lat i będzie się ją potem z sentymentem wspominać przez lata (jak ja obecnie wspominam komputerówki, które wprowadziły mnie w temat RPGów typu Eye of The Beholder, Ultima, czy Fallout). Tak powstała Klanarchia.

W skrócie Klanarchia opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata, który wieki temu został zniszczony przez demony. Obecnie na jego ruinach rodzi się nowa cywilizacja: setki porozrzucanych klanów przynależących do jednej z wielkich czterech Wolnych Rodzin jednoczą się, aby przeciwstawić się potędze upiorów i ich sług.

Konwencja fantasy horror odcisnęła mocne piętno na grze: od tematyki, poprzez ilustracje i dostępne bohaterom moce i możliwości. Chcieliśmy, aby gra wręcz ociekała klimatem mrocznej cywilizacji opartej na magii i prymitywnej technologii.
Dużo miejsca poświęciliśmy na wyjaśnienie, jak rozpocząć zabawę z RPG, na czym to dokładnie polega i jak grać w Klanarchię. Czytelnik dowie się, jak poprzez różne tricki i techniki narracyjne tworzyć nastrój i przede wszystkim co zrobić, aby z gry wycisnąć maksymalnie wiele grywalności. Przy miodności gry czerpaliśmy wzorce ze sprawdzonych motywów (np. z komputerówek) - dołączyliśmy takie smaczki jak kombosowanie manewrów bojowych, mechanizm sporów społecznych, czy mechaniczne bonusowanie dla graczy, którzy wspomagają klimat.

Całość podana jest w taki sposób, aby nie tylko granie sprawiało wiele satysfakcji, ale sama lektura była potężną inspiracją dla wyobraźni: bogaty opis szczegółów krainy zwanej Rubieżą (wraz z duża mapą formatu A1!), fabularyzowane wstawki, piękny layout, full kolor 424 strony (!), 130 ilustracji, a nawet komiks. W sam raz, by przed snem wertować podręcznik gry i poczytać o niektórych aspektach świata lub sposobach zabawy.

Grę testowało 80 osób przez dwa lata, znaleźliśmy wydawcę (Copernicus - wydał u nas takie hity jak Cyberpunk i Warhammera) aż po wielu miesiącach, wreszcie oddaliśmy Klanarchię RPG do druku . Premiera ok. 30 czerwca +/- 7 dni.

Więcej szczegółów na stronie informacyjnej:
klanarchia.pl

ale jeśli jesteście zainteresowani, to chętnie tutaj odpowiem na Wasze pytania.



Temat: Jagged wymiata;)
NIe, to nie jest kolon Faulta!! Ta gra zrobila taka sama rewolucje jak Fault!! Ta gra te odbywa sie w turach, ale tu jest polozony ogromny nacisk na taktykę

Tu macie opis o co mniej wiecej chodzi:

Jagged Alliance 2 Wildfire to gra strategiczno – taktyczna, choć największy nacisk położony jest oczywiście na elementy taktyczne.

W grze mamy do zdobycia pewne określone terytorium – jest to tropikalna wyspa Arrulco. Wyspa ta podzielona jest na sektory – większość z nich to po prostu dżungla, ale są też ciekawsze zakątki – miasteczka, kopalnie itd. W nich to właśnie dochodzi do walki.

Zanim jednak padną pierwsze strzały, musimy poświęcić trochę czasu na przygotowanie się do kampanii. Na początku gry, jedyne co możemy w zasadzie zrobić to wybranie najemników do swojego oddziału i czekanie aż dotrą na miejsce. W późniejszym okresie gry dochodzą nowe możliwości, jak choćby zakup broni (początkowo musimy liczyć na własne arsenały najemników), trenowanie sił samoobrony itd.

Cała część strategiczna, czyli zarządzanie swoimi siłami i kontrolowanymi terytoriami, odbywa się na poziomie ekranu głównego, który przedstawia mapę wyspy. Dodatkowo, skorzystać możemy z podręcznego laptopa – to prawdziwy komputer osobisty. Mamy w nim zapisane rachunki naszej działalności, rejestrujemy tam swoich ludzi, odbieramy pocztę e-mail oraz surfujemy po dostępnych stronach internetowych.

Przeglądając internet możemy także zaprojektować własnego najemnika – jest to dość ciekawe rozwiązanie. Cała procedura „udaje” test psychologiczny, w trakcie którego określamy pewne cechy tworzonej postaci. Oprócz nazwiska, pseudonimu, twarzy, płci i punktów zdolności możemy także naszkicować portret psychologiczny swojego alter ego – dzieje się to w dość ciekawy sposób, mianowicie poprzez odpowiedzi na 16 mocno zakręconych pytań.

Całość działań strategicznych realizowana jest w sposób ciekawy - a co ważniejsze – także wygodny. Nie ma biegania pomiędzy setką ekranów, zdecydowana większość opcji dostępna jest praktycznie od ręki. Dzięki temu można skoncentrować się na tym, co w grze najprzyjemniejsze, czyli przyjemnej ale wcale nie takiej głupiej rozwałce.

Część taktyczna rozgrywki rozpoczyna się w tedy, kiedy nasi najemnicy wkraczają do jakiegoś sektora. Przenosimy się wtedy do konkretnej lokalizacji i przejmujemy bezpośrednią oraz pełną kontrolę nad naszymi wojownikami.

Tą część gry najłatwiej opisać przez analogię z innymi tytułami – walka przypomina tą znaną z takich tytułów jak Fallout czy MetalHeart – nasze postaci poruszają się w czasie rzeczywistym, ale kiedy w zasięgu wzroku pojawi się wróg, automatycznie włącza się tryb turowy. Swoją turę możemy wykorzystać w dowolny sposób – nasi najemnicy, zgodnie z rozkazem będą chodzić, biegać czy pełzać, podnosić elementy wyposażenia lub rzucać je na ziemię, rozmawiać oraz oczywiście strzelać ze swoich pukawek. Ograniczeniem jest ilość jednostek czasu – każdy żołnierz ma ich określoną ilość. Poszczególne czynności mają swój „koszt” wyrażony właśnie w jednostkach czasu. Każdy ruch – kucnięcie, wstanie, przejście jednego kroku czy też zwyczajne obrócenie się – wszystko to zabiera cenny czas.

Nie tylko nasi najemnicy są ograniczeni jednostkami czasu – także przeciwnicy muszą tak działać, aby zmieścić się w swoich limitach. Ten system rozgrywki wymusza dość specyficzne podejście do gry. O skuteczności naszych działań świadczy nie tylko procent pocisków celnie utkwionych w głowach przeciwników, ale i ergonomia działań. Kiedy dochodzi do naprawdę ostrej walki żaden ruch nie może być zmarnowany – może go zabraknąć w krytycznym momencie.

Wrogów możemy wysyłać do krainy wiecznych łowów na kilka sposobów – poczynając na takich „kozackich” metodach jak walka wręcz czy rzut nożem, poprzez klasyczne „opylanie” z broni ręcznej a kończąc na operowaniu minami, bombami, granatami i rakietami. Wybór jest całkiem spory, ale oczywiście nie każdy najemnik może wszystko. Zabawa materiałami wybuchowymi przez kogoś kto nie ma odpowiedniego wyszkolenia kończy się zmniejszeniem ekipy o tegoż pechowca.

Ta gra jest naprawde dobra i szukam jej juz od dawna!! Teraz wyszedl jakis mod do
niej:

Naprawde polecam



Temat: Fallout 1 i 2 - ciekawostki, tajemnice i szczególiki
Fallout II

Co do pkt. umiejętności to ja tak je rozdzielałem ( Fallout II ) :
Sila - 4 - power armor +4str. i chip +1 i + koksy jak dóżo koksujesz w różnych mieszankach to na stałe podnosi
Zrecznosc - 7-8 - + koksy
Inteligencja - 7-8 - + chip + perk=10 (jak 7 to koksy i mamy 10 na stałe)
Percepcja - 8 - +chip + perk +koksy
Charyzma - 6 - chip + perk + koksy + stytlowe okularki od goryla z New Reno i mamy 10
Wytrzymalosc -8 + perk + koksy
Szczescie - 9 zawszwe + perk =10

Wszystko już tez z TraiteM : GIFTED

Tagi : Small guns , Energy weapons , speach + dzięki perkowi TAG science

Moje najlepsze statystyki to :)10 All i pozatym na strzała z GAUS RIFLE brałem każdego oprócz BOSSA na końcu ENKLAVE .
Jak miałem Energy weapons to najlepszy mój strzał na niego to 879 dmg + drógi strzał i po nim było nawet nie zdążył zareagować ( Jak chciałem z nim pogadać to miał szanse mi coś zadać)

Jest też Random Encounter z Lugierem jak z F1 i z karabinem na amunicje od minigana ala bullop (niepamietam czy tak sie pisze nazwy dokładnej nie pamiętam jakieś literki i to że jest niezniszczalna, nie wybucha i nie ma znaczenia czy masz pecha).

Ja tam w Fallout 1 i 2 wszystkie misje przeszłem . Jakby ktoś miał jakieś problemy to niech pisze ja chętnie odpowiem Choć nie mam teraz go na dysku bo formata miałem (pare minut przed tym jak to pisze windowsa zainstalowałem) ale wszystko pamiętam nie na marne grałem tej gry nigdy nie zapomne obecnie w FT sie bawie i lubie solo chodzic czasami tylko teama robie ;D bo czołgu nie umiem sam prowadzić jeszcze .

Fallout I

W Fallout 1 miałem skille takie na początek :
Siła 5-6 -Power armor (+3)+ perk+chip( operacja za 2000 kapsli )
Percepcja tu zawsze 9 minimum
Kondycja różnie: 4 (opcja 1) lub 8 (opcja 2)
Charyzma około 3-5 + operacja
Zręcznośc :/ tu najczęściej 10 ale jak statystyki wyższe chciałem mieć to czekałem z 9 lub 8 na operacje lub/i perka
Szczęście tu zależy od opcji zawsze minimum 7(minimum!!!)

Wszystko to z :Gifted

Tagi : Walka wręcz , small guns/energy weapons/ big weapons , i BARTER ( ZAWSZE !!!(...)czasami do perka TAG doszedłem wtedy to science/repair/speach zależy jak kto woli
Mam na koncie przejścia gry (F1) wszystkimi brońmi ( od wrecz, poprzez mloty do big guns i rzucanych) *

*oznacza że przy użyciu tylko tego rodzaju broniżadnego mieszanego ani wyjątków.

Pare ciekawych encounterów wymienił już ktoś inny w F1 więc dam sobie spokój z tym .
Może małe opisy misji jakby co to niech napisze w jakimś poście bo chce szybko awans dostać chce ( nie będe ściemniał
[i nie za wszelką cene )

Fallout Tactics

Tak poza tematem Fallout 1 i 2 . w FT opłaca sie mieć 10 inteligencji i perka + 5 do skillów i 5 pkt. gratis co level szkoda , że perki wolniej lecą ale .... naprawde sie opłaca .

Polecam też chodzenie z max 1-3 ludzi w dróżynie [exp ].Na początku sam bez pomocy (- pierwsza misja bo trzeba ) około 10 misji
Jak przejde to może napisze conieco jeśli temat będzie jakiś .




Temat: Kanon cRPG

3. Baldurs Gate 2 - kiedy słyszę że ta gra jest przereklamowana i do pięt nie dorasta Falloutom czy jakiemukolwiek innemu tytułowi, mam ochotę powiesić delikwenta za jaja i przypiekać na wolnym ogniu. Bo drugi Baldurs Gate to arcydzieło. Fabuła może nie jest arcymistrzostwem, ale muzyka, klimat i świat (Forgotten Realms!), długość gry, duża nieliniowość i znakomite dialogi z pewnością predysponują ten tytuł do rangi arcydzieła, za które tą grę uważam i nic, nawet najgorsze tortury nie zmuszą mnie do zmienienia zdania. Jeśli nie grałeś w drugiego Baldura (bo pierwszy jest co najwyżej dobry i szybko utonął w rzece zapomnienia) to szybko nadrób zaległości. Jeśli grałeś i ci się nie podoba to są dwie możliwości - pierwsza: nie lubisz fantasy, ale w takim wypadku dziwne że grasz w cRPG (bo za dużo się nie nagrasz), druga: lubisz fantasy, ale w takim wypadku wykazałeś się kompletnym bezguściem. Może lepiej znajdź sobie inny gatunek...
8. Fallout (cykl) - obie części cyklu uznane za legendy i arcydzieła. Jedyne co w grze jest słabe to grafika i system walki, poza tym nie można się do niczego doczepić. I chociaż mnie nigdy gry nie zdołały pochłonąć na dłużej, chylę przed nimi czoła. Nie polecam jej co prawda fanatycznym miłośnikom fantasy (którzy nic poza tym nie akceptują), ale reszta będzie usatysfakcjonowana. Arcydzieła, które w chwili obecnej można dostać, bo CD - PROJEKT, wydał wszystko w Nowej Extra Klasyce za cenę 19,90.

2. Arcanum - długo myślałem nad włączeniem tego tytułu do listy. Jednak w mało którym cRPG mieliśmy do czynienia z tak oryginalnym światem, bardzo dobrą fabułą (znakomite dialogii, wiele zadań można wykonać na kilka sposobów) i świetnym systemem rozwoju postacii. Co prawda muzyka i grafika są, delikatnie mówiąc, słabe, ale nie oznacza to że obok tej gry należy przejść obojętnie! Znakomity tytuł, który do dzisiaj przynosi graczom na całym świecie wiele radości. Trzeba się trochę nagimnastykować żeby zdobyć oryginał, ale myślę że sklepy internetowe i serwisy aukcyjne okażą się tu niezwykle pomocne:)
13. Planescape: Torment - numer 13, z całą pewnością nie pechowy! Oto tytuł, który jest owym wyjątkiem, o którym pisałem we wstępie. Uważam tą grę za największe arcydzieło cRPG , "a krytyka twoja to dla mnie zabawa, czasem śmieszna, a czasem ciekawa"**. Ponury, dołujący ale i poetycki klimat, OPISY zwalające z nóg, najlepsze dialogii jakie w cRPG się pojawiły, "żywe" postacii, trzy możliwe zakończenia, piękna muzyka i historia jakiej próżno szukać nawet nie tylko w grach, ale i w wielu książkach. Nie możesz nazywać się miłośnikiem cRPG, jeśli nie znasz tego tytułu bo ta gra jest arcydziełem na miarę "Fausta" Goethego, "Dark Side of the Moon" Pink Floyd, a może i większym.


Jak dla mnie - najlepszy RPG wszechczasów!



Temat: Polskie RPG
Kolejność chronologiczna:

-KC-ty: pierwszy system w jaki grałem, jednak chyba jedną lub dwie sesje, na początku podobała mi się skala parametrów, wszystko wydawało się takie odkrywcze. Teraz raczej z uśmiechem wspominam tamte chwile, a KC traktuję jako nieudaną podróbkę AdnD, nazybt skomplikowaną aby w nią grać.

-Oko Yrhedesa (chyba tak to się pisze ): prowadziłem to ze 3 razy początkującym graczom, prosty systemik w sam raz dla laików, natomiast nie da się w niego grać dłużej niż te 2-3 razy, jest zbyt prosty.

-Dzike Pola 1ed: prowadziłem z 5-6 sesji, niestety mimo mojego zamiłowania do tego okresu historycznego nie spotkałem się ze zrozumieniem w swojej drużynie. Pamiętam postać Ryogi, która miała strasznego pecha, był to szlachetka kuternoga, podczas ucieczki na stepie spadł z konia, następnie napadł go drab z nożem (widząc wiek i kalectwo pechowca złasił się na złoto). Później nasz dzielny kuternoga złamał szablę i omal nie zginął, całe szczęście odsiecz nadeszła w ostatniej chwili (czytaj MG się zlitował ). Dzikie Pola bardzo sobie cenię, mimo niedopracowanej mechaniki jest to świetny system i kopalnia wiedzy o sarmatyźmie, równie dobrze wspominam rozdział o magii i czartach. System niszowy zważywszy tematykę, godnie zastąpiony przez 2 edycję.

-Wiedźmin: Gra Wyobraźni: zagrałem chyba tylko jeden raz, a prowadziłem przynajmniej ze 20 sesji, w tym chyba najlepsze sesje w mojej karierze MG (sesja z matką przełożoną Melitele, która okazała się nosferatu ). W systemie spodobała mi się mechanika (nie wiadomo dlaczego tak krytykowana w polskim światku rpgowym) za jej prostotę i realizm w jednym. Na plus zaliczam też świetny rozdział o prowadzeniu. Niestety system nie był pozbawiony wad, miałki opis świata, system magii, promocja systemu podczepiona pod wchodzący do kin film i te zdjęcia z filmu (Żebrowski jako Geralt), brak mi tutaj także klimatu sagi, opisy nie są stylizowane (pewnie trzebaby zatrudnić do pisania ASa ). Moim zdaniem zmarnowano potencjał tej gry, mam nadzieję, że 2 edycja będzie (jeśli wogóle będzie wydana) oddawała klimat sagi.

-Neuroshima: grałem może z 5-7 razy, prowadziłem ze 30, także miałem parę udanych sesji. Takiego systemu brakowało w Polsce, postapokaliptyczny rpg dla fana serii fallout to prawdziwa gratka Luźny język z jajem, bogate opisy, ciekawa mechanika (na początku odstraszały te procenty ), wielostylowość prowadzenia. IMHO najlepszy polski RPG z masą świetnych dodatków.

-Droga ku chwale: system nowej fali traktujący o walkach kung-fu w średniowiecznych pseudo-chinach. Gdyby nieprzemyślana mechanika, która nastręczała wielu problemów i wymagała przebudowy byłaby to ciekawa pozycja do luźnych sesji (szczególnie takich gdy MG nie przybył ). Zagrałem w to chyba jeden raz? A prowadziłem chyba 2. System o zmarnowanym potencjale.

-Monastyr: grałem ze 4 razy, system o zmarnowanym potencjale, świat mocno wzorowany na Piekle i Szpadzie Kresa co uważam za plus. Grałem parę udanych przygód, czuło się klimat płaszczu i szpady zmieszangeo z dark fantasy (Ryoga dobrze to oddał). Niestety mechanika pogrzebała w moich oczach ten system (być może podejdziemy do niego jeszcze raz na mechanice Riddle of Steel). Zmodyfikowana mechanika NS, z której wywalono procenty (in plus), ale zrobiono tak nieudolne zasady walki, że na samą myśl o tym nadal się denerwuję (według Monastyru rapier wyparł zbroje płytowe, które skutecznie chroniły przed bronią palną ). Opisy krajów są zbyt klimatyczne, brakuje mi tam konkretów (wręcz mnie znudziły), pominę fakt wydania systemu bez korekty. Monastyr to w moim mniemaniu system o najbardziej zmarnowanym potencjale (pobił w tym względzie Wiedźmina).




Temat: Stare archiwalne plyty z cda cd-action, cool games itd.
Witam!!!
Mam do zaoferowania kilkadziesiąt wspaniałych CD ze starymi, ale jakże cudownymi grami komputerowymi!! W kolekcji znajduje się m.in. 29 numerów czasopisma „CD-Action” z lat 1999-2001 (niestety posiadam już tylko płyty!! Gazet brak!!), kilka z czasopisma „Cool Games” oraz innych wydawnictw. Oczywiście wszystkie płyty są oryginalne!! I nie biorę pod uwagę możliwości ich kopiowania za niższą cenę!! Płyty są w stanie bardzo dobrym!! Nieporysowane, niezniszczone i zapakowane w oryginalne pudełka!! Sprzedaję je ponieważ w każdą z nich grałem już tyle razy, że po prostu mi się znudziły!! Więc jeżeli ktoś poszukuje tego typu płyt, żeby raz jeszcze przeżyć przygody z ich bohaterami to serdecznie polecam moja kolekcję!! A NAPRAWDĘ WARTO!!! Poniżej przedstawię ich listę w punktach, cena do uzgodnienia w zaleznosci od pozycji ale cokolwiek by to nie było obiecuje ze będzie naprawde tanio!!;)przy zakupie wiekszej ilosci atrakcyjne upusty;p) zachecam i proszę o odpowiedz i oferty na jck85@poczta.fm

Oto lista:

4. „101st Airbone in Normandy” Strategia z czasów drugiej wojny światowej. (z czasopisma Cool Games)

5. „Shadow Company – Left For Dead”. Doskonała gra akcji z najemnikami w roli głównej. (z czasopisma Cool Games)

8. „Seven Kingdoms II – The Fryhtan Wars”. Strategia. (z czasopisma Cool Games)

10. „Wargasm”. Symulator wojenny. (z czasopisma Cool Games)

12. „Nascar Racing 2”. Wyścigi Nascar. (z czasopisma Top Games)

13. 2 płyty z wydawnictwa „CD Auto” Nr 199. Opis, filmy, zdjęcia i prezentacje wielu modeli aut.

14. Encyklopedia Królów Polski (z serii Encyklopedie Multimedialne)

15. Encyklopedia Dinozaurów (z serii Encyklopedie Multimedialne)

16. Encyklopedia XX wieku (z serii Encyklopedie Multimedialne)

17. Encyklopedia Kosmosu (z serii Encyklopedie Multimedialne)

18. Encyklopedia Zwierząt – Ssaki (z serii Encyklopedie Multimedialne)

19. Encyklopedia Starożytnych Cywilizacji (z serii Encyklopedie Multimedialne)

21. „Oksfordzka Encyklopedia Historii Świat – Tom I i II” + „Magiczne Puzle” + „Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów” Razem 4CD!! „z serii Mama, Tata, Komputer i Ja”

22. „The Hutchinson Multimedia Encyklopedia 1998”

CD-Action: (numery od 35 do 63)

23. Wydanie 35 (kwiecień 1999), 3cd, pełne wersje: „Spec Ops: Ranger Assault”; „Prost Grand Prix”; „AmiPro 3.0 PL” + dema i dodatki.

25. Wydanie 37 (czerwiec 1999), 2cd, pełna wersja: „Stonekeep” + dema i dodatki.

26. Wydanie 38 (lipiec 1999), 2cd, pełna wersja: „Wacki: Kosmiczna Rozgrywka” + dema i dodatki.

28. Wydanie 40 (wrzesień 1999), 2cd, pełne wersje: „Fallout”; „Caesar” + dema i dodatki

32. Wydanie 44 (styczeń 2000), 2cd, pełna wersja: „Motorhead” + dema i dodatki.

33. Wydanie 45 (luty 2000), 2cd, pełna wersja: „Shogo Mobile Armor Division” + dema i dodatki.

34. Wydanie 46 (marzec 2000), 2cd, pełna wersja: „Actua Soccer 3” + dema i dodatki.

35. Wydanie 47 (kwiecień 2000), 3cd, pełne wersje: „Plane Crazy”; „Starter CD – cała płyta pełnych wersji róznych programów” + dema i dodatki.

36. Wydanie 48 (maj 2000), 2cd, pełna wersja: „Incoming” + dema i dodatki.

37. Wydanie 49 (czerwiec 2000), 2cd, pełna wersja: „G-Police” + dema i dodatki.

38. Wydanie 50 (lipiec 2000), 3cd, pełna wersja: „Fallout 2” + dema i dodatki.

39. Wydanie 51 (sierpień 2000), 2cd, pełna wersja: „Croc Legend of the Gobbos” + dema i dodatki.

40. Wydanie 52 (wrzesień 2000), 2cd, pełna wersja: „Ultim@te Race Pro” + dema i dodatki.

41. Wydanie 53 (październik 2000), 2cd, pełna wersja: „M.A.X. 2” + dema i dodatki.

42. Wydanie 54 (listopad 2000), 2cd, pełna wersja: „Mig Alley” + dema i dodatki.

43. Wydanie 55 (grudzień 2000), 3cd, pełne wersje: „International Rally Championship”; „Big Race USA”; „Mobility” + dema i dodatki.

45. Wydanie 57 (luty 2001), 2cd, pełna wersja: „Heroes of Might & Magic” + dema i dodatki.

46. Wydanie 58 (marzec 2001), 2cd, pełna wersja: „Army Men” + dema i dodatki.

48. Wydanie 60 (maj 2001), 2cd, pełna wersja: „Dark Vengeance” + dema i dodatki.

49. Wydanie 61 (czerwiec2001), 2cd, pełna wersja: „V-Rally” + dema i dodatki.

52. Komputer Świat Gry (sierpień-wrzesień 2000), Pełna wersja "Get Medieval" + dema.

53. Cd Action Plus, Pełna wersja "Vulture" symulator śmigłowca.



Temat: Two Worlds
Two Worlds


produkcja: Reality Pump
gatunek: cRPG
data premiery: Świat: 09 maja 2007, Polska: czerwiec 2007
wymagania: Procesor 2 GHz, 512 MB RAM, Windows Vista lub XP, Karta graficzna z Shader 2.0,
Karta dźwiękowa zgodna z DirectX, DVD-Rom, Klawiatura, mysz


Opis

Two Worlds to rozbudowana produkcja zaliczana do gatunku komputerowego role-playing, za której developingiem stoją pracownicy polskiego, krakowskiego studia Reality Pump (twórcy m.in. cyklu strategii czasu rzeczywistego Earth). Pod względem rozmachu, opisywany tytuł można porównać chociażby do trzeciej części serii Gothic, czy The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Fabuła rozpoczyna się od przypomnienia dawnych losów wirtualnego świata, w którym toczy się akcja gry. Owe uniwersum zmieniło się kiedy Aziraal, bóg wojny, został pokonany w olbrzymiej bitwie wieki temu. Hordy Orków straciły swojego przywódcę i były zmuszone do ucieczki w kierunku wyniszczonych terenów na południu. Teraz, tysiące lat później, grobowiec Aziraala w dalszym ciągu jest ukrywany przez innych bogów, którzy nie chcieli by zwykli śmiertelnicy poznali tamtejszy sekret. Tymczasem, pokój zawarty pomiędzy cywilizowanymi rasami a hordą znów zaczyna wisieć na włosku. Kiedy krasnoludy odkryły w kopalni antyczną świątynię, dedykowaną nienazwanemu bóstwu, wszystkie frakcje fantastycznego świata uznały to za trop w poszukiwaniu miejsca pochowania Aziraala. Cicha wojna rozpoczęła się na nowo i wkrótce wywoła świętą krucjatę Orków, którzy nie zgodzą się na bezczeszczenie miejsca pochowania swego ówczesnego lidera. Prawdziwe zagrożenie leży jednak gdzie indziej. Potężna moc rośnie w sile, a z nią przyjdzie strach i zniszczenie. Jej cel jest prosty: tylko jeden z Dwóch Światów przetrwa.

Two Worlds łączy w sobie dynamiczny i skomplikowany system walki znany chociażby ze Star Wars: Knights of the Old Republic z poczuciem wolności gracza zaprezentowanym w serii Fallout. Celem developerów było stworzenie produkcji RPG, która przebije inne tytuły dostępne na rynku i zaoferuje miłośnikom zmagań tego typu prawdziwą możliwość wpływania swoimi czynami na cały, wirtualny świat. Nie zabrakło tutaj rozbudowanego, nielinearnego wątku fabularnego, naprawdę efektownej oprawy wizualnej czy ciekawie zaprezentowanych scen walki. Aby przyciągnąć jak najwięcej graczy, złożoność gry będzie zmienia się w zależności od podejmowanych decyzji. Do wszystkiego należy również doliczyć dość prosty w obsłudze interfejs.


Screeny
http://www.topware.pl/kat...DS/galeria.html

Download
hasło: gigapliki.com
Part 1

>>>Pobierz szybciej za pomocą programu - KLIK



Temat: Neuroshimowy styl

Czas trwania procesu tworzenia drużyny do D&D - cała sesja (a nie mamy pdfów czy większej liczby kopii żeby każdy robił postać w domu, do tego uliczbowiony ów system powoduje, że gracz chcący coś "ekstra" musi obgadać to z MG, żeby obliczyć ECL, dodać to, odjąć tamto). Czas tworzenia w neuro - 15 minut na osobę.

Wpierw założenie - zamiast o D&D (konkretnie 3ed, bo chyba nie piszesz o tym sprzed 27 lat) popiszę o d20. Postaci do SW d20 (pierwszopoziomowe) i w ogóle do jakiegokolwiek systemu tworzy się tak szybko, jak dociekliwi i żądni gry są gracze. Jeżeli ci ostatni szukają każdego zakichanego detalu, którym wzmocnią postać, to trwać to może i cały dzień. Jezeli zaś orientują się w świecie (nie mechanice) i tworzą postać na zasadzie opisu, który MG konwertuje wraz z nimi na zasady, to zajmie to chwilę. Doświadczenie MG również jest tutaj ważne.

Teraz sięgniemy do przeszłości i przyjrzymy się Cyberpunkowi 2020. Problem, który postawiłeś związany z wyważeniem ilości opisu/mechaniki w procesie tworzenia postaci jest tam rozwiazany znacznie lepiej, niż w NS (i mniej drastycznie niz w WoDzie) - podane zostały przykładowe wartości umiejętnosci wraz z opisem, co odpowiada takiemu współczynnikowi. Kapitalna sprawa, gracz bardzo szybko jest w stanie umieścić swoja postać na odpowiednim szczebelku doświadczenia postaci.

Uważasz, że podany przez Ciebie limit czasu jest bezkonkurencyjny? Wróćmy do CP - gracz pragnął zagrać bardziej doświadczoną postacią, niegdyś policjantem, obecnie reporterem jakiegoś zakichanego screamsheet`u w NC. Ponieważ odłożył sobie troszeczkę gotówki, gracz postanowił wyposażyć się w specjalistyczną cybernetykę. Wybór rdzenia umiejętności, zmodyfikowanie listy reportera, wskazanie cybernetyki z podstawki, chromebook`a 1 i dodatkowo zupgrade`owanej, + oczywiście wybór odpowiedniej spluwy (Mordercza Stal) + określenie socjalnej pozycji postaci (ubezpieczenia, lokum, kontakty) zajęło... 10 minut z zapisaniem.

Co do języka w NS - każdy, kto przelewał swoje wypociny na papier dla potomności zdaje sobie sprawę, jak ciężko jest przyjąć jakim stylem będzie dzieło spisywane. Głównym problemem jest tutaj grupa odbiorcza, do której kierujemy słowa. W przypadku WYDANIA systemu (a nie tylko spisania i schowania do szuflady) dochodzi jeszcze kwestia, kto zakupi produkt, kto zaś ominie go łukiem, a kto będzie sie wahał. Podczas prac nad Necropunkiem środowisko ogólnie podzieliło sie na 3 grupy: zwolenników (głównie starzy z doświadczeniem życiowym w postaci CP, tu ja się znalazłem, choć także młodzi o ile się orientowali o co chodzi), przeciwników (kultywujacych własne systemy), oraz MG - czyli mających gdzieś to zamieszanie. W trakcie prac oczywiscie jak to w naszym kraju doszło do kryzysu i Necropunka szlag trafił. Z popiołów powstała NS, ale pojawiły się dwa kolejne problemy. 1. Starzy/sprzymierzeńcy zmienili front (kwestionowali ideę świata, mechaniki, stu innych rzeczy). Portal postanowił wiec wymierzyć produkt w młodszego odbiorcę (nieuprzedzonego, szukającego nowego systemu, nie znającego zazwyczaj alternatywnych propozycji jak Fallout, CP, czy Gamma World). Tu jednak pojawił sie problem 2 - na rynek przybyły D3D i zaczęły gwałtownie zdobywać zwolenników wśród młodej generacji. Odpowiedź była szybka, niekoniecznie najlepsza - język w jakim spisano podstawkę miał "trafiać" do potencjalnego nabywcy, którego odstraszyć może chłodny, skomplikowany język innych produktów. Przy okazji starano sie zgrać ten wariant z ideą świata, w którym cwaniactwo i cynizm stały się najlepszą monetą. Czy dobrze zrobiono?

Ja język NS przyjąłem bez zastrzezeń, od początku jak tylko przewertowałem system wiedziałem, że nieodzowne staną się dodatki, uzupełniające ogólnikową wiedzę o świecie i mechanice. Z pozostałych propozycji czytałem Gladiatora i Detroit, oraz Suplement. Gladiator przeszedł bez echa. Natomiast Detroit odebrałem negatywnie, mniejsza już z iloscią wulgaryzmów. Ten podrecznik jest pisany w odmeinny sposób. Widać, ze robiło to kilka osób (wszak od tego momentu wokół Portalu zaczęły sie podchody cholernie dobrze znane w naszym rpgowym światku - "ja też chcę poczuc się ważny, bo urodziłem sie w tym celu"), które wzięły na swoje barki zbyt duży ciężar. Kontynuowanie stylu z podstawki nie było niczym trudnym (prowadziłem sporo sesji, nie tylko do NS stosując ten sam), ale tu zawiniła nadmierna ambicja osób i znikome doświadczenie w tworzeniu tekstów. Opatrzono dzieło nazwiskami głównego zespołu, ale dobrze wiadomo, że brały w tym udział jeszcze inne osoby. I widać to teraz na przykładzie pozostałych pozycji.

Kończąc postawie jeszcze jedną hipotezę (i papo smerfie ratuj, jeżeli jest ona zgodna z prawdą): być może jezyk w Detroit taki właśnie miał być z racji tego, iż Portal otworzył się na szersze kręgi młodego pokolenia (skoro ziomalstwo moze grać w karcianki, czemu nie udostępnić im prosciej spisanego systemu?).



Temat: "Fantastyczne" czasopisma
Utwory w listopadowym numerze SFFiH zostały zebrane w myśl zasady „dla każdego coś miłego”. Mamy zatem opowiadanie utrzymane w konwencji fantasy („Stara Gwardia Dawida Juraszki), mniej lub bardziej klasyczną science-fiction („Zdarzenie na Kaiser-Re” Andrzeja Miszczaka, „Struktura” Wojciecha Piechoty), a także horror („Infernalizacja” Piotra Patykiewicza). A kiedy do tego artystycznego miszmaszu dodamy jeszcze stały blok felietonów pióra Feliksa Kresa i Adama Cebuli oraz kolejną odsłonę „Żwikipedii” obraz stanie się kompletny.
Pierwsze co się rzuca w oczy przy lekturze „Infernalizacji” to nietypowe miejsce akcji. Otóż większość wydarzeń rozgrywa się na miejskim wysypisku śmieci. Jego właściciel, a jednocześnie główny bohater opowiadania, na wskutek działań konkurencji zostaje zmuszony do podpisania umowy z tajemniczym biznesmenem. Szybko jednak okazuje się, że kwestia utylizacji śmieci to tylko przykrywka dla czegoś o niebo poważniejszego. Utwór czyta się bardzo przyjemnie – wartka akcja, ciekawi bohaterzy, można mieć natomiast pewne zastrzeżenia do samego zakończenia – jest przewidywalne, a w dodatku naciągane. Nie strzela się z armaty żeby zabić muchę.
„Zdarzenie na Kaiser-Re” to opowieść o aktorskiej trupie, którzy wędrują po kosmosie w poszukiwaniu sławy. W drugim wątku niejaki Arnes próbuje uciec przed groźnym gangsterem. I jak to zwykle bywa złośliwe przeznaczenie skrzyżuje ich losy. Niestety utwór nie grzeszy oryginalnością. Podobnych, dziejących się w różnych epokach było już wiele i wszystkie miały bardzo zbliżone zakończenie - zmieniają się tylko rekwizyty i kostiumy. Do przeczytania i natychmiastowego zapomnienia.
Lubicie oryginalne utwory o przygodach Conana autorstwa Roberta Howarda? Jeśli tak to opowiadanie „Stara Gwardia Dawida Juraszki na pewno przypadnie wam do gustu. Znajdziecie w nim, bowiem wszystkie niezbędne elementy dla porządnej heroic fantasy: osiłka z dalekiej krainy o wdzięcznym imieniu Cairen, piękną kobietę, zaginiony skarb i kilka głów do skrócenia. Nawet styl autora przypomina Howarda – krótkie treściwe zdania pozbawione zbędnych ozdobników. A już zachowanie Cairena w stosunku do płci pięknej jak żywo przywodzi na myśl poczynania mocarnego Cymeryjczyka.
Największy problem mam ze „Strukturą” Wojciecha Piechoty. Do mnie opowieść o heroicznej walce administratora sieci z wyjątkowo dziwnym wirusem nie dociera. Na komputerach znam się tyle żeby wiedzieć, co należy zrobić, gdy zacznie wariować – stąd też duża część historii opisywanej przez autora była dla mnie czarną magią czy jak ktoś woli czystą abstrakcją. Znam jednak osoby, które są tym utworem urzeczone i czytały go po kilka razy. Cóż, widocznie coś w tym opowiadaniu siedzi, chociaż ja tego akurat nie dostrzegam. Napiszę, więc za Robertem J. Szmidtem z przedmowy do czasopisma: „dla zwolenników science-fiction z naciskiem na science”.
Oprócz dłuższych utworów w najnowszym SFFiH znalazły się dwa shorty „Kasjopeja” Adam Mrozka i „Do białości, Satanaelu” Andrzeja Kozakowskiego. Króciutkie i przeciętne. I tylko jedna rzecz mnie gryzie – skąd się wziął tytuł utworu Kozłowskiego, bo z treści to on nie wynika.
Duże wrażenie wywarł na mnie kolejny odcinek wywiadu z Wiktorem Żwikiewiczem. Tym razem nie traktował on o literaturze, lecz o samym pisarzu i jego życiu. Jest to wyznanie bardzo osobiste, gorzkie i przejmujące. Z drugiej strony niosące nadzieje, ze jeszcze są porządni ludzie na tym świecie.
Czym w tym miesiącu oczaruje nas Adam Cebula? Wizją świata zamieszkanego przez człowieka informatycznego i płynących z tego szans i zagrożeń.
„War never changes” brzmiało motto gier z serii „Fallout” i właśnie temu zagadnieniu tj. wojnie poświęcił swój felieton Feliks Kres. A że jest to temat rzeka tak naprawdę dostaliśmy dopiero wstęp do właściwej opowieści. Ja, mając w pamięci „Panią Dobrego Znaku” i zawarte tam drobiazgowe opisy wojennych batalii, nie mogę się już doczekać.
Na zakończenie warto jeszcze zapoznać się z tekstem Tomasza Bochińskiego, w który autor broni przed Kresem koncepcji swojego cyklu „polecankowych” felietonów.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • anette.xlx.pl



  • Strona 2 z 2 • Wyszukiwarka znalazła 108 wypowiedzi • 1, 2

    Linki